路演主題:政策暖風(fēng)持續(xù),游戲行業(yè)有望迎來(lái)戴維斯雙擊?
路演嘉賓:黃岳 游戲滬港深ETF(517500)基金經(jīng)理
(資料圖片僅供參考)
直播時(shí)間:1月10日15:30
今天和大家聊一下2023年游戲板塊的投資機(jī)會(huì)。大家可以看到目前A股也有不少聚焦于動(dòng)漫游戲的相關(guān)標(biāo)的,比如說游戲ETF(516010),還有游戲滬港深ETF(517500),這些ETF聚焦的指數(shù)都是A股的動(dòng)漫游戲指數(shù),或者是同時(shí)覆蓋AH兩市的動(dòng)漫游戲指數(shù)。
從指數(shù)里面的相關(guān)成分股占比來(lái)看,主要還是游戲。因?yàn)锳股里面涉及動(dòng)漫的股票數(shù)量相對(duì)來(lái)說比較少,在指數(shù)中權(quán)重占比也比較小。而且大多數(shù)可能都不是純動(dòng)漫的標(biāo)的,很多傳媒公司可能業(yè)務(wù)會(huì)涉及到動(dòng)漫、IP、周邊產(chǎn)品的銷售。
一、游戲板塊概況
游戲是傳媒里面的一個(gè)大板塊,如果算上港股涉及游戲業(yè)務(wù)的公司,游戲應(yīng)該是傳媒里面最大的板塊,畢竟像騰訊、網(wǎng)易的業(yè)務(wù)收入中游戲的占比是非常高的,可能一個(gè)騰訊的市值就要抵得上A股所有游戲公司的總和。所以游戲板塊是傳媒里面非常重要的細(xì)分子行業(yè)。
從游戲產(chǎn)業(yè)角度來(lái)講,國(guó)內(nèi)絕大多數(shù)(70%-80%)的收入還是來(lái)源于手游,我們?nèi)绻从螒虬鍓K的話,其實(shí)主要就是看手游的業(yè)務(wù)發(fā)展。當(dāng)然有一些端游也比較熱門,比如說《魔獸世界》,國(guó)產(chǎn)的《夢(mèng)幻西游》、《誅仙》等等一些端游的群體基礎(chǔ)也比較好,對(duì)相關(guān)上市公司的業(yè)績(jī)貢獻(xiàn)也不錯(cuò)。
手游市場(chǎng)其實(shí)毫無(wú)疑問已經(jīng)度過了增長(zhǎng)速度最快的那一輪周期,大概是要追溯到2016年以前,可能是2013年、2014年到2016年左右這個(gè)時(shí)間段,這個(gè)時(shí)間段正好是國(guó)內(nèi)的智能手機(jī)滲透率快速提升的時(shí)間段。隨著國(guó)內(nèi)智能手機(jī)用戶數(shù)量快速地攀升,引發(fā)了手游用戶數(shù)量的快速提升。2016年以前,游戲板塊是標(biāo)準(zhǔn)的成長(zhǎng)股,每年的業(yè)績(jī)?cè)鏊俣己芸臁?/p>
背后的邏輯是,在國(guó)內(nèi)智能手機(jī)的造價(jià)大幅降低的情況下,手機(jī)滲透率快速提升。另外一方面,國(guó)內(nèi)電信每月的費(fèi)用相對(duì)來(lái)說也不算很貴,我們和全球其他國(guó)家相比相對(duì)來(lái)說是屬于中等偏低的資費(fèi)水平。在這種情況下,引發(fā)了手游滲透率大幅提升。
從2016年左右之后,伴隨著智能手機(jī)的滲透率到達(dá)瓶頸,國(guó)內(nèi)游戲的內(nèi)生增長(zhǎng)也差不多到達(dá)了瓶頸,后面業(yè)績(jī)進(jìn)入了波動(dòng)期。
在2019年、2020年左右,尤其是2020年公共衛(wèi)生防控之后,伴隨著線上經(jīng)濟(jì)有一波蓬勃發(fā)展的時(shí)間段,游戲又迎來(lái)了小周期的爆發(fā)。整體來(lái)講,2016年之后這個(gè)板塊已經(jīng)很長(zhǎng)時(shí)間沒有太大的行情了,其實(shí)背后的邏輯就是滲透率提升的時(shí)間窗口差不多已經(jīng)過去了。
二、游戲板塊中長(zhǎng)期投資機(jī)會(huì)解析
中國(guó)的游戲用戶數(shù)超過6.5億,手游大概超過了6.4億,也就是說游戲用戶數(shù)里邊絕大多數(shù)都是手機(jī)游戲的用戶,這一塊的人口紅利已經(jīng)基本上接近尾聲了。那么,我們?cè)偻罂?0年、20年,游戲板塊其實(shí)還有提升空間的。中長(zhǎng)期來(lái)看,游戲板塊的投資機(jī)會(huì)主要有幾個(gè)方面:
(1)年齡代際更新
隨著年齡的代際更新,未來(lái)游戲的用戶數(shù)還有望進(jìn)一步提升。大家知道,現(xiàn)在年齡偏大的人口,比如說50歲以上年齡段的人,基本上沒有玩游戲的習(xí)慣。國(guó)內(nèi)游戲的第一批玩家可能還要追溯到70后、80后,尤其是一、二線城市的80后大多數(shù)小時(shí)候都有玩游戲的經(jīng)驗(yàn)。
再往后看,90后、00后真正成長(zhǎng)于智能手機(jī)的一代,他們其實(shí)對(duì)游戲的接受程度,消費(fèi)能力以及消費(fèi)開支相對(duì)來(lái)說比較強(qiáng)。當(dāng)然,這個(gè)年齡段的人口,90后基本上已經(jīng)就業(yè)了,00后可能還在逐漸走上工作崗位。雖然00后對(duì)于游戲的接受程度比較高,也保持著比較高頻的消費(fèi),但是消費(fèi)能力還沒有那么強(qiáng)。反而是70后、80后的消費(fèi)能力比較強(qiáng),但這個(gè)群體對(duì)于游戲的接受程度或者說在游戲里面的滲透率可能沒有90后、00后那么大。
未來(lái)隨著代際的更迭,一方面是90后和00后本身收入水平的提升,消費(fèi)能力的提升,對(duì)于游戲的認(rèn)可度又會(huì)提高,滲透率的提升有望進(jìn)一步擴(kuò)大。
另外一方面,我們?cè)偻罂矗乱淮?0后人口的年齡提升之后,他們對(duì)于游戲的這種接受程度應(yīng)該是會(huì)和90后、00后一樣。所以未來(lái)游戲滲透率的提升,可能更多是要靠年齡代際的更迭。它的空間很大,但是速度不會(huì)那么快。
(2)消費(fèi)升級(jí)
如果在滲透率緩慢提升、沒有很大增長(zhǎng)速度的情況下,還有一個(gè)驅(qū)動(dòng)因素就是消費(fèi)升級(jí)。
其實(shí)游戲本身可以算是消費(fèi)升級(jí)的板塊,在收入沒有很強(qiáng)的提升預(yù)期下,玩家在游戲上的消費(fèi)能力肯定是不愿意提升的。如果收入水平提升了,游戲?qū)儆谙M(fèi)升級(jí)里面門檻不是很高的板塊,在某個(gè)游戲里面買個(gè)皮膚、買個(gè)英雄,或者在付費(fèi)的一些游戲里面買個(gè)道具、開通VIP的權(quán)限,這種支出的門檻比其他提到的消費(fèi)門檻更低一些。
整體來(lái)講,游戲是一個(gè)相對(duì)來(lái)說比較大眾化、門檻不是很高的消費(fèi)升級(jí)的受益板塊,比較符合我們國(guó)家人口基數(shù)非常大、人均收入水平還不是很高的情況。
(3)新的游戲品類及科技的誕生
還有一個(gè)非常重要的邏輯,就是新的游戲品類、玩法以及新的科技可能帶來(lái)新的游戲體驗(yàn)。像手機(jī)游戲就是這樣,原來(lái)都是諾基亞這種手機(jī),這個(gè)時(shí)候沒有什么手機(jī)游戲。后面隨著智能機(jī)的普及,一些比較復(fù)雜的游戲、益智類的游戲、棋牌類游戲,都帶來(lái)了游戲產(chǎn)業(yè)的大變遷。
如果大家玩游戲的話,會(huì)有一些其他的理解。從國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)來(lái)看,不論是手游的滲透率,還是手游在游戲產(chǎn)業(yè)里面的收入和利潤(rùn)占比來(lái)說,都是絕對(duì)的多數(shù)。但是真正的游戲玩家可能往往存在著一種鄙視鏈,玩主機(jī)游戲的看不起玩端游或者玩電腦游戲的,玩電腦游戲的又看不起玩手機(jī)游戲的,這個(gè)鄙視鏈在游戲的圈子里面是存在的。當(dāng)然,它也很現(xiàn)實(shí),畢竟游戲是一個(gè)影音體驗(yàn),再疊加沉浸式的代入感所獲得的一種雙重體驗(yàn)的疊加。另外一方面,本身游戲的這種劇情或者說這種網(wǎng)絡(luò)游戲的多人合作,或者說是競(jìng)技游戲的對(duì)抗,更多是在感官層面上的滿足,以及心理層面的滿足的雙重疊加。
如果拋開心理層面,單純看感官層面,毫無(wú)疑問顯示的能力越強(qiáng),創(chuàng)造影音效果的能力越強(qiáng),獲得的游戲體驗(yàn)更好。像主機(jī)游戲大多數(shù)都是用電視,現(xiàn)在很多非常大尺寸的電視也已經(jīng)進(jìn)入我們的家庭,可以接入音質(zhì)很高的音響,拋開帶來(lái)心理層面的體驗(yàn)、滿足感或者對(duì)抗感、獲得感,純看影音體驗(yàn),肯定是主機(jī)游戲能夠帶來(lái)的影音體驗(yàn)最好。
最后就是電腦,電腦有顯示屏的限制,畢竟電腦的顯卡和CPU,主要是顯卡的性能還是比較強(qiáng)的,雖然客觀來(lái)講沒有辦法和電視機(jī)比,總歸還是可以。這樣的話,電腦的游戲影音體驗(yàn)落后于主機(jī)游戲。
再看手游,手游首先是屏幕大小決定了不可能有太好的影音體驗(yàn)。另外,本身手機(jī)的性能又是一個(gè)瓶頸,既要滿足性能,同樣又要滿足在這個(gè)尺寸里面實(shí)現(xiàn)性能。另外,還有一個(gè)最大的瓶頸就是電池,還要保證實(shí)現(xiàn)性能的過程中不產(chǎn)生過大的發(fā)熱。發(fā)熱都控制了怎么可能滿足很高的性能,所以手機(jī)應(yīng)該說是各個(gè)終端里面影音的效果最差的,所以會(huì)有這樣一個(gè)鄙視鏈。
從國(guó)外大多數(shù)的玩家需求來(lái)講,國(guó)外主要是聚焦在端游和主機(jī)游戲,尤其是國(guó)外的一些資深玩家,都是不太認(rèn)可手游。海外的游戲市場(chǎng)相對(duì)來(lái)說是一個(gè)比較小眾的市場(chǎng),而且以一些資深的玩家、硬核的玩家為主,國(guó)內(nèi)也不缺乏這樣資深和硬核的玩家,但是國(guó)內(nèi)由于智能手機(jī)的普及率提升,可能也跟國(guó)內(nèi)大家對(duì)于運(yùn)動(dòng)的愛好沒有像國(guó)外那么強(qiáng)有關(guān),大家在消遣的時(shí)間更多是刷手機(jī)或者手游。所以國(guó)內(nèi)手游的游戲人群要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于海外。
(4)游戲出海
看上市公司的經(jīng)營(yíng)業(yè)績(jī)和中期、短期成長(zhǎng)邏輯的時(shí)候,游戲出海反而是一個(gè)優(yōu)勢(shì),也就是說國(guó)內(nèi)的游戲廠商出海,把它的手游推廣到海外,這是成為很多游戲廠商的第二成長(zhǎng)曲線。
整體來(lái)講,國(guó)內(nèi)以手游占主導(dǎo)地位,國(guó)內(nèi)的游戲呈現(xiàn)出量很大、質(zhì)不強(qiáng)的局面,這個(gè)量很大主要是由于我們國(guó)內(nèi)群眾基礎(chǔ)太好了,手游的人數(shù)已經(jīng)超過6億多,國(guó)外真正人口有6億的國(guó)家屈指可數(shù)。所以國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的量很大。
從質(zhì)的角度來(lái)說,相對(duì)來(lái)說不是很強(qiáng),包括全球比較認(rèn)可的3A大作,國(guó)內(nèi)基本上不具備,或者說很少,還是以模仿國(guó)外的一些大作為主。 國(guó)內(nèi)游戲里面還有一些做精品游戲的公司,比如說像FunPlus、莉莉絲,海外的收入占比非常高,尤其是FunPlus,國(guó)內(nèi)的收入相對(duì)來(lái)說占比不高。
具體到上市公司,其實(shí)2016年以后,游戲產(chǎn)業(yè)國(guó)內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈了,經(jīng)歷了一個(gè)比較內(nèi)卷的過程,因?yàn)榛旧喜畈欢嘣?016年左右,手機(jī)的滲透率提升差不多到瓶頸了,或者說大的游戲蛋糕已經(jīng)差不多到達(dá)瓶頸,后面更多是在整體的滲透率沒有太大提升空間的情況下內(nèi)卷,包括游戲的開發(fā)商和發(fā)行方、運(yùn)營(yíng)方的利潤(rùn)不斷進(jìn)行分配博弈,同時(shí)游戲公司在宣發(fā)上投入的成本越來(lái)越高。
整體來(lái)講,2016年之后,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)相對(duì)來(lái)說毛利水平一直處于比較尷尬的境地,所以在這個(gè)過程中,很多游戲的公司又開始去尋找第二增長(zhǎng)曲線,也就是出海。國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)在全球來(lái)講應(yīng)該是屬于一個(gè)大而不強(qiáng)的境地,尤其是在主機(jī)游戲方面,基本上沒有什么拿得出手的廠商。
在端游的角度,相對(duì)來(lái)說國(guó)內(nèi)有一些大廠有知名度比較高的游戲,這些游戲更多是以國(guó)內(nèi)以及東南亞的玩家為主,在國(guó)際上的口碑相對(duì)來(lái)說比較一般,或者說出了亞洲的門,歐洲、美國(guó)基本上沒怎么聽說過這個(gè)游戲,不像其他的一些歐洲和日本的耳熟能詳?shù)挠螒蚬荆麄冊(cè)谌虻挠绊懥Χ己艽?,這是整體不強(qiáng)的局面。
但是具體到手游領(lǐng)域,國(guó)內(nèi)的能力還是比較強(qiáng)的,因?yàn)槲覄偛盘岬搅擞螒蜻@個(gè)產(chǎn)業(yè)相對(duì)來(lái)說,技術(shù)難度主要集中在兩個(gè)維度,一個(gè)是去創(chuàng)造影音感官體驗(yàn)的能力,另外一個(gè)是制作游戲,為大家獲得精神層面愉悅的能力。影音體驗(yàn)的能力更多是偏硬件方面的能力,這里面其實(shí)需要很多的積累,包括3D建模的技術(shù)、游戲引擎的研發(fā)技術(shù)。
手機(jī)本身在創(chuàng)造影音的體驗(yàn)上有先天的缺陷,畢竟有運(yùn)算能力的缺陷,以及電池所引發(fā)的續(xù)航能力的瓶頸,所以反而為國(guó)內(nèi)的游戲廠商提供了一個(gè)彎道超車的機(jī)會(huì),或者在創(chuàng)造影音體驗(yàn)的難度上,沒有端游和主機(jī)游戲的要求那么高,反而比較能夠發(fā)揮國(guó)內(nèi)工程師的紅利。
另外一方面,國(guó)內(nèi)有大量的人口基數(shù),本身國(guó)內(nèi)的游戲廠商在創(chuàng)造國(guó)內(nèi)手游的過程中,也積累了大量的游戲開發(fā)工程師以及公司的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)。國(guó)內(nèi)憑借大量的游戲群體,積累了比較強(qiáng)大的游戲開發(fā)和運(yùn)營(yíng)的團(tuán)隊(duì),所以本來(lái)中國(guó)是屬于全球游戲里面比較偏弱的國(guó)家,但是在手游的領(lǐng)域反而是屬于比較強(qiáng)的國(guó)家。
另外,歐美人群在手游上和國(guó)內(nèi)的游戲玩家的偏好也有所不同,國(guó)內(nèi)的玩家在手游的偏好上,中度、重度以及輕度的游戲都各有一批粉絲,像中度、重度的MMORPG和MOBA的游戲群體比較多。當(dāng)然,偏輕度的,類似于棋牌類、解密類的游戲玩家的群體也有,相對(duì)來(lái)說比較均衡。國(guó)外相對(duì)來(lái)說,游戲群體更多是偏向輕度的游戲,如棋牌類、解密類的游戲,利用碎片時(shí)間去進(jìn)行游戲相對(duì)來(lái)說比較多。整體來(lái)講,國(guó)內(nèi)的手游輸出的能力還是比較強(qiáng)的,因?yàn)楸旧磔p度的游戲?qū)τ谟螒虻难邪l(fā)能力的要求沒有那么高。
整體來(lái)講,過去幾年,國(guó)內(nèi)的游戲出海是業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的第二曲線,而且海外宣傳發(fā)行的機(jī)制沒有像國(guó)內(nèi)那么卷,在做海外游戲的過程中,游戲公司能獲得比國(guó)內(nèi)更高的利潤(rùn)水平。
(5)游戲版號(hào)放開
還有一個(gè)非常重要的因素就是版號(hào),2022年看到了游戲產(chǎn)業(yè)的政策底,因?yàn)樵?022年在游戲版號(hào)停止之后重新開啟發(fā)放了一批版號(hào),12月又大批量發(fā)放了一批版號(hào),并且里面首次出現(xiàn)了進(jìn)口游戲的版號(hào)。
在國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)上必須要拿到版號(hào)才能夠真正發(fā)行和上市游戲,所以版號(hào)成為了制約國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)能的重要瓶頸,去年伴隨著版號(hào)的放開以及12月份進(jìn)口游戲版號(hào)的放開,這一塊的瓶頸正在逐漸解除。
對(duì)于游戲板塊來(lái)講,從公司經(jīng)營(yíng)或者從生意的角度,游戲收入主要來(lái)源于兩個(gè)維度,一個(gè)是老游戲帶來(lái)的流水,尤其是一些重量級(jí)的經(jīng)久不衰的游戲產(chǎn)生非常長(zhǎng)期的客戶群體以及不菲的流水收入。包括國(guó)內(nèi)的一些端游,像《夢(mèng)幻西游》、《誅仙》運(yùn)營(yíng)時(shí)間都非常長(zhǎng),像騰訊的《王者榮耀》都是屬于非常重量級(jí),而且有龐大粉絲群體的游戲。
還有一類是不斷推陳出新的新品類游戲,比如說吃雞類游戲,還有射擊類、棋牌類游戲。很多游戲玩家圖一個(gè)新鮮勁,一上來(lái)可能會(huì)去充值付費(fèi),經(jīng)歷一段時(shí)間之后可能付費(fèi)的人數(shù)、游戲玩家的人數(shù)會(huì)出現(xiàn)快速衰減。
對(duì)于游戲公司來(lái)說大概有兩類的產(chǎn)品線,一類是經(jīng)久不衰、有很強(qiáng)大IP效應(yīng)的產(chǎn)品線,并且通過這些IP還能夠衍生出其他的一些傳媒產(chǎn)業(yè)附加價(jià)值,比如說再去拍個(gè)電影、開發(fā)游戲的續(xù)集、衍生出游戲品類的一些周邊道具。一個(gè)爆款游戲能夠給游戲公司帶來(lái)比較大的收益,一方面能夠產(chǎn)生非常長(zhǎng)期的營(yíng)業(yè)收入利潤(rùn)、客戶群體,以及能夠通過IP再進(jìn)一步衍生出新的產(chǎn)業(yè)鏈和附加價(jià)值。
另一方面,靠不斷地去更新迭代一些小的游戲。剛發(fā)行上市的游戲,銷售收入和利潤(rùn)水平相對(duì)來(lái)說還可以,后面會(huì)有一個(gè)很快的半衰期,之后再去發(fā)新的游戲。所以絕大多數(shù)的游戲公司對(duì)于新游戲的依賴度很高,因?yàn)榭赡苡幸粋€(gè)傳統(tǒng)的游戲撐著收入和流水,也需要不斷地去帶來(lái)新的業(yè)績(jī)和收入,進(jìn)行新游戲的研發(fā)。
游戲版號(hào)在過去一年多的時(shí)間里面,確實(shí)成為了制約游戲行業(yè)產(chǎn)能的最大瓶頸,因?yàn)闆]有版號(hào)就沒有新游戲,沒有新游戲就沒有新的收入和流水、業(yè)績(jī)。這個(gè)最大的問題在去年得到了解決,今年我相信我們能夠看到游戲版號(hào)進(jìn)一步地放開。
國(guó)家一直強(qiáng)調(diào)對(duì)于青少年在游戲方面的投入不應(yīng)該過大,尤其是不應(yīng)該花費(fèi)太多的時(shí)間在游戲上面,我覺得這也沒有任何問題??陀^來(lái)講,對(duì)于我們的游戲上市公司其實(shí)沒有什么影響,因?yàn)榍嗌倌晔杖胝急群艿汀?/p>
最近幾年,游戲產(chǎn)業(yè)的集中度正在變得更高??陀^來(lái)講,版號(hào)本身的管理體制是非常有利于大公司的,進(jìn)一步提升了游戲產(chǎn)業(yè)的集中度,上市公司其實(shí)都是大公司,所以對(duì)于上市公司來(lái)說是有利的。
三、未來(lái)游戲板塊催化因素
接下來(lái)我們看一下,未來(lái)游戲板塊有哪些催化因素。
(1)估值修復(fù)
我覺得當(dāng)下的第一個(gè)階段還是估值修復(fù),游戲確實(shí)跌得太慘了,估值水平已經(jīng)到了歷史非常低的水平。版號(hào)放開了,政策底看到了,這個(gè)時(shí)候有一個(gè)估值修復(fù)不過分,基本上這是第一階段。
(2)大消費(fèi)復(fù)蘇
第二階段,我覺得更多是看今年的大消費(fèi)復(fù)蘇,游戲板塊有可能會(huì)有一個(gè)很強(qiáng)的業(yè)績(jī)彈性。
剛才提到了游戲的中長(zhǎng)期成長(zhǎng)邏輯就是消費(fèi)升級(jí),過去幾年我國(guó)公共衛(wèi)生防控受到了很大的沖擊,今年其實(shí)應(yīng)該說是管控措施全面放開的一年,尤其是第十版診療方案將COVID-19降為“乙類乙管”的傳染病之后,短期之內(nèi)能夠擺脫病毒對(duì)我們的負(fù)面影響。另外一方面,相信今年高層會(huì)議一系列的政策有可能會(huì)得以推出。
游戲算是大消費(fèi)板塊里面非常重要的一個(gè)環(huán)節(jié),一方面是消費(fèi)升級(jí)的受益板塊,另外一方面,這種消費(fèi)升級(jí)門檻沒有那么高,不像奢侈品,本身參與的門檻沒有那么高,所以消費(fèi)水平、收入水平稍微改善一點(diǎn)之后,可能對(duì)于游戲方面的這種需求可以形成比較強(qiáng)的業(yè)績(jī)彈性。
(3)未來(lái)的科技創(chuàng)新
科技創(chuàng)新也有可能會(huì)給游戲板塊賦予新的生命。游戲這個(gè)大的產(chǎn)業(yè)每一輪創(chuàng)新都伴隨著技術(shù)的革命,或者說是終端的革命,從我們的主機(jī)游戲到端游到頁(yè)游,再到手機(jī)游戲,其實(shí)都是終端設(shè)備的改進(jìn)所帶來(lái)的大的革命。
AR、VR目前最成熟的應(yīng)用場(chǎng)景就是游戲,勢(shì)必會(huì)為未來(lái)的游戲生態(tài)帶來(lái)很大的更新。另外,元宇宙真正的場(chǎng)景落地,目前主要也是聚焦在泛游戲的領(lǐng)域。
整體來(lái)看,我覺得當(dāng)下游戲板塊第一個(gè)能夠看得到的就是估值修復(fù),估值修復(fù)之后要看大消費(fèi)的復(fù)蘇力度,也要看政策的層面。如果有比較好的復(fù)蘇力度的話,今年游戲板塊的業(yè)績(jī)彈性是值得期待的,后面有可能就會(huì)進(jìn)入估值提升和業(yè)績(jī)兌現(xiàn)的階段。再往后看,元宇宙、數(shù)字經(jīng)濟(jì)等和游戲的結(jié)合,也是可以期待的。
如果看中長(zhǎng)期的成長(zhǎng)邏輯,一個(gè)是代際的年齡人口更新帶來(lái)的滲透率緩慢提升,另外就是消費(fèi)升級(jí)所帶來(lái)的游戲板塊未來(lái)的長(zhǎng)期成長(zhǎng),以及游戲出海所帶來(lái)第二成長(zhǎng)曲線。當(dāng)然,短期重要的催化因素就是政策底(版號(hào)從去年開始放開)。
站在當(dāng)下這個(gè)時(shí)點(diǎn),游戲板塊還是一個(gè)非常值得重視和配置的板塊,因?yàn)楸旧磉@個(gè)板塊里面魚龍混雜,真正游戲做得比較好的就是幾個(gè)龍頭公司,其他公司又有元宇宙或者相關(guān)的題材和概念,整體來(lái)講選股的難度比較大,這個(gè)時(shí)候大家可以通過ETF的方式一鍵式布局游戲板塊和產(chǎn)業(yè)。所以,對(duì)于這個(gè)板塊感興趣的投資者,可以關(guān)注游戲ETF(516010)和游戲滬港深ETF(517500)。
風(fēng)險(xiǎn)提示
投資人應(yīng)當(dāng)充分了解基金定期定額投資和零存整取等儲(chǔ)蓄方式的區(qū)別。定期定額投資是引導(dǎo)投資人進(jìn)行長(zhǎng)期投資、平均投資成本的一種簡(jiǎn)單易行的投資方式。但是定期定額投資并不能規(guī)避基金投資所固有的風(fēng)險(xiǎn),不能保證投資人獲得收益,也不是替代儲(chǔ)蓄的等效理財(cái)方式。
無(wú)論是股票ETF/LOF基金,都是屬于較高預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)和預(yù)期收益的證券投資基金品種,其預(yù)期收益及預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)水平高于混合型基金、債券型基金和貨幣市場(chǎng)基金。
基金資產(chǎn)投資于科創(chuàng)板和創(chuàng)業(yè)板股票,會(huì)面臨因投資標(biāo)的、市場(chǎng)制度以及交易規(guī)則等差異帶來(lái)的特有風(fēng)險(xiǎn),提請(qǐng)投資者注意。
板塊/基金短期漲跌幅列示僅作為分析觀點(diǎn)之輔助材料,僅供參考,不構(gòu)成對(duì)基金業(yè)績(jī)的保證。
文中提及個(gè)股短期業(yè)績(jī)僅供參考,不構(gòu)成股票推薦,也不構(gòu)成對(duì)基金業(yè)績(jī)的預(yù)測(cè)和保證。
以上觀點(diǎn)僅供參考,不構(gòu)成投資建議或承諾。如需購(gòu)買相關(guān)基金產(chǎn)品,請(qǐng)您關(guān)注投資者適當(dāng)性管理相關(guān)規(guī)定、提前做好風(fēng)險(xiǎn)測(cè)評(píng),并根據(jù)您自身的風(fēng)險(xiǎn)承受能力購(gòu)買與之相匹配的風(fēng)險(xiǎn)等級(jí)的基金產(chǎn)品?;鹩酗L(fēng)險(xiǎn),投資需謹(jǐn)慎。
關(guān)鍵詞: 相對(duì)來(lái)說 游戲版號(hào)